Unter den Begriffen VR Film, 360°Video oder vollsphärischer Film werden die Verfahren zusammengefasst, die dem Zuschauer ein Rundumbild bieten. Mit einem Smartphone, einem Tablet oder einer VR-Brille kann der Zuschauer dann selber wählen, welchen Ausschnitt er betrachtet, in welche Richtung er blickt. Er kann aktiv bestimmen, aus welcher Perspektive er ein Bewegtbild rezipiert.
Am Labtop oder Computer sind die Filme auch betrachtbar, da muss der Blickwinkel jedoch über Tastatur oder Maus gewählt werden. Bei Tablet, Telefon und VR Brille registrieren diese selber die Bewegungen des Zuschauers und verändern entsprechend den Bildausschnitt. Sei es der Boden, der Himmel, sei es links, rechts, vorne oder hinten: das komplette Umfeld ist abgebildet. In der Regel 360° in der x-Achse und 360° in der y-Achse.

Bei realem Bildmaterial ist der Inhalt von einer bestimmten Kameraposition aufgenommen worden, d.h. man kann sich nicht wirklich im Raum bewegen, was bei CGI-Content möglich wäre. Auch 3D Aufnahmen sind nur scheinbar räumlich, alleine die Technik der Lichtfeld Kameras wird eine geringe Beweglichkeit des Zuschauers ermöglichen.

 

VR Headsets sind vor allem für dreidimensionale Inhalte notwendig und geben immer zwei Bilder wieder.  Auch ein Smartphone in einem GoogleCardboard liefert zwei Bildausschnitte, für linkes und rechtes Auge.
Bei zweidimensionalen Inhalten ist diese Darstellung nicht zwingend notwendig. Auf einem Tablet (oder einem Telefon im Vollbildmodus) ist das Bilderlebnis nicht ganz so immersiv, aber neben dem besseren Bild wird auch noch die Kombination von Touch und Bewegungssteuerung ermöglicht.

Auch den Ton muss entsprechend des Bildes gestaltet werden, denn hier kann der Zuschauer auch Dinge hören, die vielleicht gerade in seinem Rücken geschehen. Dies ist ein Schlüssel, wie sich die Wahrnehmung beeinflussen lässt.

Ein weiterer technische Aspekt: der VR-Film wird als Videodatei in einem rechteckigen Bild gespeichert, welches der Player dann entsprechend einer Projektion auf eine Sphäre wiedergibt: linker und rechter Rand, Ober und Unterkante bilden einen Rapport, sprich: gehen nahtlos ineinander über (anlog zu einer Mercatorprojektion, bei der der Erdball als rechteckige Landkarte abgebildet wird.)